نورپردازی V-ray یکی از مهم ترین قسمت ها در رندرگیری و ۳D visualization است.زیرا نه تنها حس و و ظاهر رندر را به وجود میاورد، بلکه میتوانید طرح را کاملا واقعی کند.خیلی از طراحان معمار ی داخلی روی نورپردازی داخلی وقت میگذارند تا مطمئن شوند تمام جزئیات در اتاق به خوبی نورپردازی شده است.تنظیم نورپردازی خارجی خیلی راحت تر از داخلی است، اما باز هم معمار ها را به چالش می کشد.
۱- مدلسازی Modeling:
خوب این مدل خارجی است که میخواهیم نورپردازی خارجی را آموزش دهیم.این مدل در محیط CAD ترسیم و وارد ۳D Studio Max شده و به خوبی لایه بندی شده است.
۲- تکسچر گذاری Texturing:
تکسچرها و متریال ها از مجموعه انتخاب و به مدل اعمال شده است.
-تمام متریال های در صحنه از نوع متریال ویری (Vray materials)هستند.در این صحنه به غیر از متریال های پایه، روی چمن ها displacement اعمال شده تا واقعی تر وبا جزئیات بیشتر دیده شوند.
-برای چمن ها از یک مپ ۲بعدی (۲D mapping) از نوع و با بیت مپ grayscale ساخته شده است
۳- تنظیمات زاویه دوربین Camera View Setup
۴- نورپردازی vray exterior lighting :دقیقا مشابه نوپردازی داخلی، دوباره با نور پردازی محیطی (environment light) شروع میکنیم.سعی کنید همیشه یک مجموعه از فایل هایی مناسب برای نورپردازی محیطی، آماده کنید.در این آموزش میخواهیم از سیستم نور daylight و نور غروب خورشید که به سمت پایین میاید و به بدنه ساختمان ها میخورد، استفاده کنیم.این قسمت از ساختمان، رنگ سایه متمایل به زرد دارد.در ۲ رنگ زرد خورشید و آبی آسمان در این رندر ترکیب خواهند شد.
به جای استفاده از نور آسمان (GI Environment) در کادر رندر V-ray، از نور امبینت (ambient light)استفاده میکنیم.از روش متفاوتی برای شبیه سازی گنبد آسمان استفاده میکنیم.
ما نور VrayLightMtl را به یک بیت مپ (عکس آسمان) اعمال میکنیم.و همچنین دستور مقیاس گذاری استوانه ای از نوع UVW mapping cylindrical بر روی آن اعمال میکنیم.مزیت این روش، ظاهر بهتر ambient light است و نقاط تاریک و روشنی دقیقا مثل آسمان واقعی دارد.وقتی که یک عکس آسمان را به VraylightMtl اعمال میکنیم، نقاط تیره و ورشن بیت مپ را انعکاس میدهد و ظاهر زیبایی برای رندر ایجاد میکند.
این روش مانند نورپردازی HDRI به نظر میرسد.اما ساخت و تنظیم کردن آن موقع جابه جا کردن تغییر مقیاس و چرخاندن آسمان، راحت تر است.برعکس HDRI شما باید بگراند را در viewport ها فعال کنید و همان اعداد را وارد کنید تا به درجه روشنایی درست برسید.اکنون درجه روشنایی را روی همان مقدار عدد ۱ رها میکنیم.
سپس میتوانیم بکارمان ادامه بدهیم و تست رندر بگیریم.برای کم کردن زمان رندر، از تنظیمات با کیفیت پایین استفاده میکنیم.
>Color mapping: Exponential
>Irradiance map was set to low
>Light cache with Subdivs at 200 and sample size at 0.02
-تا اینجا خیلی تیره به نظر میرسد.اما میتوانیم تاثیر جالب نور ambient light را ببینیم.تا زمانی که صحنه خارجی و روشن داریم، میتوانیم مقدار آن را از ۱ تا ۶ بالا ببریم.
دوباره تست رندر بگیرید و ببنید چطور شده؟همچنین مبلمان، درخت، گل و بوته و سبزه و کمی جزئیات به صحنه اضافه میکنیم.
ظاهر رندر کمی بهتر شد.حالا یک سایه آبی رنگ داریم که روی کل سطح ساختمان ها افتاده است.کیفیت رندر فعلا و تا زمانی که از تنظیمات سطح پایین استفاده میکنیم، خیلی بد است.اما به این صورت در زمان رندر صرفه جویی قابل توجهی میشود. حالا که نورپردازی ambient ما بدرستی انجام شد،بیایید نورخورشید را اضافه کنیم.دوباره از نور کروی ویری(Vray light, Sphere) برای شبیه سازی نور خورشید، با نور زرد قوی استفاده میکنیم.هرچقدر شعاع نور بزرگتر باشد، سایه ها هموارتر میشود.
حالا برای گرفتن رندر نهایی حاظر هستیم.
۵- تنظیمات کادر رندر نهایی Render Setting For Final Image :
برای رندر نهایی با کیفیت ۴۰۰۰ pixel، تنظیمات کادر رندر را بالا میبریم تا به کیفیت رندر نهایی برسد. GI را روی Irradiance map برای متور رندر اولیه و Light cache برای متور رندر ثانویه تنظیم میکنم.
گزینه Adaptive QMC برای ایمیج سمپلر و Michell – Netravali را برای فیلترهای آنتی الایزینگ انتخاب میکنم.
همچنین برای پست پروداکشن ، در رندرالمنت گزینه های VrayReflection pass, VraySpecular pass and VrayZDepth pass را اضافه کردم.
۶- ویرایش تصویر پس از رندر Post Work :
برای پست پروداکشن از Photoshop استفاده میکنیم.همچنین برای روشنایی و کنتراست رندر از ابزار Level adjustments and Color Balance در فتوشاپ استفاده میکنم.برای واقعی تر شدن، از یک بگراند آسمان واقعی استفاده میکنم. همچنین برای برجسته تر شدن سایه ها از Reflection Specular passes استفاده میکنم.همچنین از المنت Vray Dirtpass render برای بهتر کردن کیفیت سایه ها استفاده میکنم.
چند View از دیدنزدیک تر:
بسیار خوب.به نورپردازی دلخواه رسیدیم.همان طور که دیدید، بسیار ساده و راحت بود.اما همیشه رسیدن به یک رندر نهایی با کیفیت، چالش برانگیز است.امید وارم شما هم به ایده های جدیدی برای نور پردازی برسید و با ما درمیان بگذارید.
برای رندر نهایی با کیفیت ۴۰۰۰ pixel، تنظیمات کادر رندر را بالا میبریم تا به کیفیت رندر نهایی برسد. GI را روی Irradiance map برای متور رندر اولیه و Light cache برای متور رندر ثانویه تنظیم میکنم.
گزینه Adaptive QMC برای ایمیج سمپلر و Michell – Netravali را برای فیلترهای آنتی الایزینگ انتخاب میکنم.
همچنین برای پست پروداکشن ، در رندرالمنت گزینه های VrayReflection pass, VraySpecular pass and VrayZDepth pass را اضافه کردم.
بسیار خوب.به نورپردازی دلخواه رسیدیم.همان طور که دیدید، بسیار ساده و راحت بود.اما همیشه رسیدن به یک رندر نهایی با کیفیت، چالش برانگیز است.
امیدوارم شما هم به ایده های جدیدی برای نور پردازی برسید و با ما درمیان بگذارید.