در حالی که لبه پایینی در حالت انتخاب است دکمه chamfer را انتخاب کنید و در قسمت value مقدار ۰٫۱ و برای segments مقدار ۲ را وارد نمایید.
اکنون تابع meshsmooth را به جسم افزوده و در قسمت iterations مقدار ۲ را وارد نمایید تا تصویری واقعی تر به ما بدهد.سپس تابع edit poly را دوباره برگزینید و سپس border بالایی را انتخاب نمایید.سپس بر روی Create Shape کلیک نمایید و اسم آن را coping بگذارید و در قسمت shape type گزینه smooth را برگزینید.
اکنون شئی جدید ساخته شده را انتخاب نموده در قسمت outline یک مقدار منفی به آن بدهید تا همانند شکل زیر ایجاد شود.(من از ۰٫۱۲ – استفاده کرده ام )
از شئی انتخاب شده یک کپی تهیه نمایید و نام آنرا decking گذاشته سپس در قسمت outline یک مقدار منفی مثلا ۱٫۵- را وارد نمایید.
شئی decking را انتخاب و سپس حلقه داخلی را پاک نمایید.
تابع face extrude را به هر دو شئی coping و decking با مقادیری که در شکل آمده اضافه نمایید.
تابع edit poly را به decking اضافه نمایید و به حالت انتخاب edge رفته سپس با استفاده از ابزار quick slice مستطیلی همانند شکل برش دهید.
قسمت های بیرونی مستطیل را انتخاب نموده و پاک نمایید.
حالا می خواهیم مقداری آب به استخر اضافه کنیم.شئی استخر را انتخای نمایید و لبه ای که می خواهید آب تا آنجا ارتفاع داشته باشد را انتخاب نمایید سپس Create a shape را انتخاب کرده و نام آنرا water بگذارید.
تابع face extrude را با مقدار ۰ به شکل اضافه نمایید.
اکنون چند ردیف بالای آب را انتخاب نموده سپس گزینه detach را برگزینید ما از اینها برای کاشی های دور استخر استفاده می نماییم.
در گام بعدی با ضرب کردن مقدار polygon های افقی در عدد ۲ مش را برای ایجاد کاشی تعریف می کنیم .
این کار را برای نقش دهی آسان تر و بهتر انجام می دهیم.
در حال حاضر ما کلیه مراحل لازم برای مدلسازی یک استخر آب را توضیح داده ایم اما شما می توانید با اضافه کردن جزئیاتی مانند extruding و chamfering کار را طبیعی تر کنید.
نقش دهی :
یک متریال tile را به کاشی نسبت دهید.من در اینجا از این تکسچر استفاده کردم.
,ویرایشگر uvw mapping را اضافه کنید و روش نقش دهی face را انتخاب کنید.تنظیمات را طبق عکس انجام دهید.
برای متریال کف من از بعضی بافت های سنگی استفاده کردم و با آزمایش و سعی و خطا نتیجه دلخواه رسیدم.
من برای هر دو جسم از uvw maping استفاده کردم و با دستکاری آن به نتیجه دلخواه رسیدم.
برای هردو از vray متریال با reflection به رنگ rgb 20, 20, 20 و reflection glossiness برابر ۰٫۷ استفاده کردم و نقش سنگی را به نقش diffuse و bump نسبی دادم.من برای ایجاد عمق و جزئیات بیشتر در کف از VRay displacement استفاده کردم.برای آب از متریال آماده استفاده کردم و تنظیمات bump آن را کمی تغییر دادم.
http://www.vray-materials.de/all_materials.php?mat=1090
و این هم نتیجه کار :
منبع : ۳dm3