در این آموزش می خواهیم صحنه ی زیرآب را در ۳ds max بسازیم . یک دریای آبی عمیق با پرتوهای نور و حباب ها آب می سازیم . ساخت صحنه ی زیرآب یک کار چالش برانگیز است و من برای شبیه سازی بصورت دقیق از قوانین فیزیکی پیروی نکردم بلکه از دیدگاه هنری خودم استفاده کردم و برخی از قوانین طبیعی رو نادیده گرفتم تا به نتیجه ای که می خواستم رسیدم .
گام اول : موتور رندر mental ray
در ابتدا باید موتور رندرگیری را تغییر دهیم از طریق مسیر زیر این کار را انجام دهید .
Rendering > Render Setup… > Common tab > Assign Renderer > Production > mental ray Renderer
گام دوم : ساخت آبجکت برای آب
در نمای top یک plane با مختصات زیر ایجاد نمایید .
Length: 1000 Width: 500 Length Segs: 20 Width Segs: 200
نیاز به تراکم زیادی داریم چون در گام های بعدی می خواهیم با مدیفایر displace آن را دفرمه کنیم .
گام سوم : ساخت سطح آب
مدیفایر displace را به palne اضافه کرده و پارامترهای آن را بصورت زیر تغییر دهید .
Displacement Strength: 17
Image Map: Noise
متریال ادیتور را باز کرده و مپ داخل اسلات Noise در مدیفایر displace را درگ کرده و در یک اسلات خالی در متریال ادیتور بندازید ، کپی را از نوع instant انتخاب کنید . پارامتر های زیر را به آن اعمال کنید .
Noise Parameters
Noise Type: Turbulence
Levels: 10
Size: 300
گام چهارم : متریال آب
اکنون که ساخت آبجکت آب کامل شد به ساخت متریال آن می پردازیم . یک اسلات خالی در متریال ادیتور انتخاب کنید .
۱. روی دکمه Get Material کلیک کرده و در پنجره ی باز شده Arch&Design(mi) را انتخاب نمایید .
۲. plane را انتخاب کنید و متریال را به آن اختصاص دهید .
۳. در قسمت template از منوی کشویی گزینه ی Water,Reflective Surface را انتخاب نمایید .
۴. مقدار Transparency را برابر ۱ قرار دهید .
در قسمت Advanced Rendering Options در بخش Advanced Trasparency Options گزینه ی Glass / Translucency treat objects as… را برابر Thin-walled قرار دهید .
و نهایتا تنظیمات bump map را برای داشتن موج هایی کوتا هتر و تند تر تغییر می دهیم . در قسمت Special Purpose Maps روی اسلات مقابل bump کلیک نمایید و تنظیمات زیر را اعمال نمایید .
Largest: 100
Smallest: 1
Quantity: 20
Steepness: 5
گام پنجم : ساخت محیط زیر آب
چون یک متریال با انعکاس و شکست نور بالا داریم به شدت به یک محیط effective نیاز داریم . بدون ساخت محیط ، رندر سطح آب بصورت سیاه نمایش داده می شود . اما برای ساخت محیط به ۳ds max حقه می زنیم . یک محیط مصنوعی می سازیم تا یتوان در آن انعکاس و شکست نور را تولید کرد . برای ساخت محیط کلید ۸ را بفشارید تا پنجره ی Environment and Effect باز شود و تغییرات زیر را در آن اعمال نمایید .
Background
Use Map: YES
Environment Map: Gradient Ramp
متریال ادیتور را باز کنید مپ اسلات Gradiant Ramp را درگ کرده و در یک اسلات خالی بندازید و نوع کپی را instant انتخاب کنید . پارامترهای زیر را به آن اعمال کنید .
Coordinates rollout
Mapping: Spherical Environment
Gradient Ramp Parameters rollout
Flag #1: Color: RGB 0, 16, 67 Position: 0
Flag #2: Color: RGB 189, 225, 240 Position: 100
flag وسطی را با راست کلیک و delete حذف کنید .
Noise
Amount: 1
Type: Fractal
Size: 2
Levels: 10
Output rollout
Output Amount: 3
گام ششم : آماده سازی صحنه برای رندر
صحنه را برای اولین رندر آماده می کنیم . در نمای top یک Target camera ایجاد کنید . در نمای perspective راست کلیک کرده و کلید C را فشرده ت به نمای دوربین بروید . در نمای front یک نور mr Area Spot ایجاد کنید و نور و دوربین را جابجا کنید تا به نتیجه ای مانند تصویر زیر دست یابید .
تنظیمات زیر را به نور اعمال کنید .
General Parameters
Shadows: OFF
Intensity/Color/Attenuation
Multiplier: 2
حالا نوبت اولین تست رندر است تا ببینیم صحنه به چه شکلی در امده است .
هنوز شبیه به صحنه ی زیر آب نیست ، با اضافه کردن مه تغییراتی به صحنه می دهیم .
گام هفتم : اضافه کردن مه
کلید ۸ را فشرده تا پنجره ی Environment and Effect باز شود در قسمت تنظیمات Atmospher :
۱. روی دکمه ی Add کلیک کرده و از لیست Fog را انتخاب نمایید .
۲. گزینه ی Use Map را فعال نمایید .
۳. در اسلات مقابل Environment Color Map کلیک کرده و در پنجره ی باز شده Fog Gradient Ramp را انتخاب کنید .
۴. متریال ادیتور را باز کرده مپ Gradient Ramp در تنظیمات Fog را درگ و در یک اسلات خالی بندازید و نوع کپی را instance انتخاب نمایید .
۵. Mapping: Screen
۶. Angle W: 90
۷. Flag #1: Color: RGB 0, 11, 45 Position: 0
۸. Flag #2: Color: RGB 70, 144, 255 Position: 100
۹.Output Amount: 1,5
قبل از تست رندر ، دوربین را انتخاب کنید و تنظیمات زیر را به آن اعمال کنید .
Environment Ranges
Show: YES
Near Range: 200
Far Range: 810
حالا Environment Range را در صحنه می بینیم ، فضای بین خط بژ و خط قهوه ای . مه بین این دو خط ایجاد می شود . بصورت پیش فرض چگالی مه نزدیک خط بژ برابر ۰% و نزدیک به خط قهوه ای برابر ۱۰۰% است . در صورت لزوم می توانید مقادیر range یا جای دوربین را تغییر دهید .
از کار رندر بگیرید و باید تصویری مانند زیر داشته باشید . می بینید که مه کاملا عالی کار کرده و باعث محو شدن لبه های آب در پس زمینه شده و همچنین یک طیف رنگ ابی زیبا به وجود اورده است .
زوایای مختلف دوربین را امتحان کنید تا سطوح اب را به صورت مختلف ببینید .