هرساله کمپانی Autodesk نسخه جدیدی از نرم افزارهای خودش رو منتشر میکنه و بروزرسانی هایی رو بر روی نرم افزارهاش انجام میده و بخش های توسعه یافته هر نرم افزار در دسته بندی مشخصی قرار میگیره مثل مدلسازی و تکسچرینگ، افکت و داینامیک، انیمیشن، رندرینگ، Workflow، محیط کاربری، Pipeline و… که این دسته بندی باعث میشه که بهتر و دقیقتر بتونیم توسعه ها و بروزرسانی های هر بخش رو مورد بررسی قرار بدیم. اما درباره توسعه و بروزرسانی های ۳ds Max 2015 بیایید از بخش Modeling و Texturing شروع کنیم.
[divider]
Placement Tools
ابزار Placement Tools حتما به خاطر دارید. قابلیتی که قبل از اعلام رسمی ویژگی های مکس ۲۰۱۵، در ویدئوی Sneak Peek به نمایش گذاشته شد. البته در اون زمان هنوز نام دقیقش مشخص نشده بود و ازش با عنوان مدلسازی مغناطیسی نام میبردند تا اینکه بالاخره مشخص شد که این قابلیت Placement Tools نام داره و تونسته جایگاهی رو در تولبار اصلی نرم افزار تری دی مکس بدست بیاره.
برای تعریف کاربرد Placement Tools میشه خیلی ساده اون رو بعنوان نوعی ابزار جهت جا به جا کردن و تغییر پوزیشن آبجکت ها بر روی یکدیگر بحساب اورد. شاید در ابتدا خیلی ابزار کاربردی بنظر نرسه ولی بگذارید یک مثال خیلی ساده بزنم. بعنوان مثال شما درحال ساخت یک نمای داخلی هستید که در این فضا یک قفسه بزرگ وجود داره و قراره این قفسه با انواع آبجکت های مختلف تزئین بشه. خب در نسخه های قبلی تری دی مکس قرار دادن آبجکت بر روی سطح یک آبجکت دیگه کار خیلی ساده و سریعی نبود. البته روشهایی وجود داشت مثل استفاده از Snap ها ولی حتما این موضوع رو میتونید بخوبی درک کنید که پر کردن یک قفسه بزرگ با کلی آبجکت و قرار دادن تک تک اونها با استفاده از Snap و Move کار ساده ای نیست ولی حالا اینکار با استفاده از Placement Tools در عرض چند ثانیه اونهم با چند کلیک و درگ ساده انجام میشه.
البته ابزار Placement Tools صرفا به Move خلاصه نمیشه و اگه روی دکمه اون در تولبار یکبار راست کلیک کنید، پنجره ای باز خواهد شد با عنوان Placement Settings که مربوط میشه به تنظیمات این ابزار و در همونجا میتونید ببینید که امکان Rotate نیز فراهم شده. البته پنجره Placement Settings آپشن های مختلفی رو در هنگام استفاده از Placement Tools در اختیارتون قرار میده که شاید بد نباشه که نگاهی به اون بندازید.
اما از همون ابتدا نقدی درباره Placement Tools شنیده میشد. این قابلیت و امکاناتی که این ابزار در اختیار کاربر قرار میده، با کمک یک اسکریپت ساده نیز امکانپذیر میشد ولی حالا میبینیم که Autodesk از اون بعنوان یکی از ویژگی های اصلی ۳ds Max 2015 نام میبره و شاید این مساله کمی قابل تامل باشه که آیا واقعا کاربران مکس محتاج یه چنین ویژگی هستن که حالا چند هزار دلار خرج خرید این نسخه بکنند ؟!!! ولی خب شاید قضاوت در اینباره زود باشه و بیایید در ادامه نگاهی داشته باشیم به ویژگی های دیگری که در این نسخه از نرم افزار تری دی مکس یعنی ۳ds Max 2015 بر روی اون اضافه شده.
[divider]
Quad Chamfer
خب حالا میریم سراغ قابلیت و ابزار جدید دیگری که در بخش مدلسازی روی ۳ds Max 2015 اضافه شده و اون Quad Chamfer نام داره. قبل از اینکه صحبت درباره Quad Chamfer رو شروع کنیم پیشنهاد میکنم حتما یه سری به این لینک بزنید. مطلب ابزارهای مدلسازی بیش از یکسال پیش منتشر شد و در اون پلاگینی رو معرفی کردیم به نام Quad Chamfer Modifier و جالبه در انتهای همون مطلب به این موضوع هم اشاره داشتیم که احتمال داره در نسخه های آینده مکس این امکانات در بستر خود نرم افزار فراهم بشه و دیگه نیازی به استفاده از پلاگین نباشه و حالا میبینیم که Quad Chamfer بر روی ۳ds Max 2015 اضافه شده. به گفته اتودسک قابلیت Quad Chamfer یکی از درخواستها با رای بسیار بالا از طرف کاربران بود که توسعه دهندگان و سازندگان مکس رو به اضافه کردن اون بر روی نرم افزار ۳ds Max وادار کرد.
خب در یک بیان ساده میشه قابلیت Quad Chamfer رو اینطوری توصیف کرد که این ویژگی امکان Chamfer و Bevel کردن بین دو سطح رو برای شما فراهم میکنه و دیگه نیازی نیست تا این خطوط رو بصورت دستی رسم کنید. قابلیت جدید Quad Chamfer امکان پخ کردن لبه های چهار ضلعی، سه ضلعی، با کمترین میزان بهم ریختگی در حین انجام فرآیند Chamfer و البته با یک نتیجه مطلوب برای مودیفایر TurboSmooth رو برای شما فراهم میکنه و قطعا این ویژگی بسیار مورد توجه هنرمندان در زمینه مدلسازی قرار خواهد گرفت. فراخوانی ابزار Quad Chamfer از دو بخش صورت میگیره. اول از طریق خود Edit Poly و بخش Chamfer هست. یعنی از این پس در بخش چمفر ادیت پولی دو متد در نظر گرفته شده. متد اول Standard Chamfer و متد دوم Quad Chamfer نام داره. اما در این قابلیت روش دومی نیز جهت فراخوانی و استفاده از اون در نظر گرفته شده و اونم اضافه شدن یک اصلاح گر جدید با نام Chamfer در Modifier List هست که میشه بنوعی این مودیفایر رو یادآور همون پلاگین قدیم دونست که حالا در خود تری دی مکس اضافه شده.
خب بطور کل اضافه شدن قابلیتی مثل Quad Chamfer قطعا خوبه و میشه اون رو مثبت ارزیابی کرد ولی چیزی که شاید خیلی خوشایند و جالب نباشه اینه که Autodesk تنها این ابزار رو هم بعنوان یکی از ویژگی های جدید و اصلی این نسخه بحساب میاره. به هر حال مکس در بخش مدلسازی بازهم میتونه جای توسعه و پیشرفت بیشتری رو داشته باشه و اینکه پس از یکسال در نسخه جدید فقط یک قابلیت در این بخش اضافه میشه شاید چندان جالب و خوش آیند نباشه! ولی خب بیایید در ادامه نگاهی به قابلیت جدید دیگری در این بخش داشته باشیم.
[divider]
Point Cloud Support
پشتیبانی از دیتاهای Point Cloud که فکر میکنم این قابلیت باید براتون آشنا باشه. حتما یادتون هست که چندی پیش از طرف Autodesk پکیجی برای ۳ds Max 2014 منتشر شد با نام Extension 2014 که درواقع یک بسته بروزرسانی برای مکس ۲۰۱۴ بود و در همون پکیج قابلیت امکان پشتیبانی از داده های Point Cloud در داخل نرم افزار تری دی مکس ۲۰۱۴ امکانپذیر شد و حالا این ویژگی بصورت کامل و بهینه شده در ۳ds Max 2015 اضافه شده.
دیتاهای Point Cloud درواقع همون داده های کپچر شده از دنیای واقعی هستن که در قالب فایلهایی با پسوندهای rcs و rcp ذخیره سازی و فراخوانی میشن. این فایلها میتونه با نرم افزارهایی مثل Autodesk Recap ایجاد بشه و استفاده از دیتاهای Point Cloud در تری دی مکس این امکان رو به مدلساز میده تا از اون بعنوان یک رفرنس فوق العاده در داخل نرم افزار استفاده کنه. از ویژگی های برجسته قابلیت Point Cloud میشه به امکان انتخاب کانالهای رنگی مختلف، تنظیم میزان کیفیت، امکان تعیین محدوده داده ها، پشتیبانی از Snap با عنوان Point Cloud Vertex در ویوپرت، امکان برقراری ارتباط با آبجکت های موجود در صحنه و پشتیبانی کامل از بازتاب ها، سایه ها و رندرینگ با موتور رندر منتال ری اشاره داشت.
بطور کل شاید بشه بیشترین استفاده از قابلیت Point Cloud رو برای معماران در نظر گرفت و همینطور میتونه استفاده هایی رو در کارهای پیش تولید (PreViz) داشته باشه و البته همونطوری که گفته شد بخش Point Cloud از Snap ها نیز پشتیبانی میکنه و میشه از دیتاهای اون بعنوان یک رفرنس خوب در فرآیند مدلسازی نیز استفاده کرد. ولی خب در انتها میشه به این نکته هم اشاره کرد که این ویژگی جدید نبود و هم اکنون کاربران مکس ۲۰۱۴ با نصب بسته Extension میتونن تا حدودی بهش دسترسی داشته باشن.
[divider]
ShaderFX
ویژگی جدید و مهمی که در این بخش میشه بهش اشاره کرد ShaderFX نام داره که امکان شیدر نویسی و ساخت شیدرهای حرفه ای HLSL رو به سادگی چند کلیک و درگ فراهم میکنه و در اختیار گیم آرتیست ها قرار میده.
اگه شما در زمینه گیم فعالیت دارید دیگه نیازی نیست که ساعتها وقت خودتون رو صرف نوشتن کدهای پیچیده و خسته کننده جهت ساخت شیدر کنید. چرا که تری دی مکس در این نسخه جدید این امکان رو در یک ویژوال ادیتور کاملا نود بیس در اختیار شما قرار میده تا حتی بدون نوشتن یک خط کد بتونید شیدرهای پیشرفته و پیچیده HLSL رو فقط با فراخوانی چند نود و اتصال اونها به همدیگه ایجاد کنید. در ShaderFX امکان ایجاد انیمیت در شیدرها نیز فراهم شده و میتونید بصورت ریل تایم انیمیشن شیدر خودتون رو در ویوپرت مکس مشاهده کنید. البته این ویژگی در مایا ۲۰۱۵ نیز اضافه شده و قطعا مورد استقبال گیم آرتیست ها قرار خواهد گرفت.
زبان شیدر نویسی همیشه یکی از بخشهای مهم و قابل توجهی برای گیم آرتیست ها بوده. اگه شما یک هنرمند فعال در زمینه بازی سازی باشید حتما این موضوع رو میدونید که شیدر نویسی یکی از بخش های پیچیده در این عرصه بوده و حالا ارائه ShaderFX در نرم افزار تری دی مکس ۲۰۱۵ اونهم بصورت یک ویژوال ادیتور کاملا Node-Base شاید یکی از رویاهای گیم آرتیست هاست که حالا به واقعیت تبدیل شده. قطعا شما با محیط های Node-Base آشنا هستید. دیگه امروزه نود بیس تبدیل شده به یک رکن اساسی در نرم افزارهای سه بعدی که راحتی و سادگی کارکرد اون باعث محبوبیت روزافزونش شده. فراخوانی چند Operator و ایجاد تنظیمات در اونها، اتصال اونها به همدیگه و نهایتا نتیجه کار که این سهولت و سرعت باعث محبوبیت این متد در سراسر نرم افزارهای CG شده و حالا امکان شیدر نویسی به این صورت چیزی نیست که بشه به همین سادگی از کنارش عبور کرد. پس بطور کل میشه نتیجه گیری کرد که قابلیت ShaderFX یک ویژگی جدید و پیشرفت بسیار خوب برای کاربران این نسخه از نرم افزار تری دی مکس و بخصوص گیم آرتیست ها خواهد بود.
خب در اینجا دیگه میشه پرونده توسعه و پیشرفت در بخش Modeling و Texturing نرم افزار ۳ds Max 2015 رو بست و در ادامه میریم به سراغ بخش انیمیشن و یک ویژگی جدید در این قسمت دیده میشه. پس با ما همراه باشید.
[divider]
Populate Enhancements
بازهم توسعه و بروزرسانی در بخش شبیه سازی جمعیت در تری دی مکس یعنی قابلیت Populate که البته واقعا دوست ندارم که دوباره درباره اون صحبتی صورت بگیره و بقولی نبش قبر بشه و در ادامه سعی میکنم خیلی کوتاه به توسعه هایی که در این بخش صورت گرفته نگاهی داشته باشیم.
مطمئنم که Populate رو بخاطر دارید. قابلیتی که سال گذشته بعنوان مهمترین ویژگی مکس ۲۰۱۴ رونمایی شد یا اگه بخوایم به عقبتر برگردیم میشه به سال ۲۰۱۱ و پروژه ژپتو اشاره داشت که حالا این ابزار بشکل توسعه یافته با عنوان Populate بر روی نرم افزار ۳ds Max اضافه شده که وظیفه ایجاد و شبیه سازی جمعیت در نرم افزار تری دی مکس رو برعهده داره. قبل از اینکه بخوام نقد کنم یه توضیح خیلی مختصر درباره بروزرسانی هایی که بر روی Populate در مکس ۲۰۱۵ انجام شده رو خدمتتون ارائه میکنم. بطور کل پارامترهای بیشتری در Populate جدید اضافه شده و باعث میشه که شما بتونید به بخش های مختلفی دسترسی داشته باشید. خب این مساله بدیهی است که هر قدر پارامتر بیشتری برای یک ابزار تعیین بشه یعنی میزان انعطاف پذیری اون بیشتر خواهد شد و این امر در توسعه Populate کاملا به چشم میخوره. برای حرکت کاراکترها رفتارهای مختلفی تعریف شده مثل راه رفتن، دویدن، پیاده روی، دورزدن و البته امکان تعیین رفتارها مختلفی مثل نشستن و ایجاد نوعی ارتباط با یکدیگر نیز فراهم شده که باعث میشه جمعیت شما رفتارهای طبیعی تر و قانع کننده تری داشته باشن. از دیگر توسعه هایی که بر روی Populate انجام شده میشه به امکان تنظیم جزئیات هر کاراکتر اشاره داشت. در این نسخه میتونید تعداد پولیگان های هر کاراکتر رو تنظیم کنید و البته این تنظیمات فقط به پولیگان ها خلاصه نمیشه و امکان انتخاب نوع و رنگ پوست بصورت Random نیز فراهم شده که باعث میشه کاراکتر ها حالت یکنواخت و شبیه به هم رو نداشته باشن. حالا که صحبت از تکسچر هست این رو هم اضافه کنم که امکان انتخاب تکسچر هر کاراکتر و ایجاد تغییرات و ذخیره سازی اون نیز وجود داره. در آخر هم بعنوان مهمترین توسعه این نسخه از Populate میشه به Customizable شدن و یا همون انعطاف پذیری اون در SDK نرم افزار ۳ds Max 2015 اشاره داشت که قطعا میتونه راه رو جهت گسترش این ابزار برای توسعه دهندگان باز بگذاره.
نقد های زیادی درباره Populate وجود داره که از اصل وجود اون شروع میشه. این سوال همیشه هست که آیا واقعا کاربران نرم افزار ۳ds Max به یک چنین ابزاری نیاز داشتن ؟! آیا مکس با تمامی کمبودهایی که در بخش انیمیشن داره حالا نیازش به یک شبیه ساز جمعیت خلاصه میشه که در نسخه ۲۰۱۴ میبینیم قابلیتی با نام Populate روی اون قرار میگیره و هرسال باید یک تیم از گسترش دهندگان این نرم افزار در کمپانی Autodesk روی توسعه اون وقت بگذارن ؟! آیا این زمان و هزینه ای که هم اکنون صرف Populate میشه اگه بر روی بخش دیگری (مثل بخش افکت) کار میشد بهتر نبود ؟! حالا کمی عمیق تر به Populate نگاه کنیم. آیا یک سیستم شبیه ساز جمعیت باید به این صورت عمل کنه ؟! یعنی اینکه شما یک مسیری رو مشخص کنید و BooM !!! به زبان ساده تر اینکه بهتر نبود بجای گرفتن ماهی، ابزارهای ماهیگیری رو در اختیار کاربران قرار میدادن؟! انعطاف پذیری بسیار پایین و تمامی بخش های از پیش تعیین شده چیزی نیست که امروزه کاربران حرفه ای نرم افزار ۳ds Max دنبالش باشن. شاید اگه این ویژگی به اینصورت بر روی یک نرم افزار نوپا ارائه میشد خیلی جای تعجب نداشت ولی روی ۳ds Max … میدونید از اینگونه انتقاداتی که کل بخش Populate رو زیر سوال میبره خیلی زیاده و اگه من بخوام ادامه بدم مطلب خیلی طولانی میشه ولی مساله ای که بیشتر از همه در این نسخه آزار دهنده است اینه که در بخش انیمیشن هیچ توسعه و بروزرسانی دیگه ای رو در ۳ds Max 2015 بجز همین توسعه Populate نداریم و دیگه واقعا هیچ حرفی برای گفتن نمیمونه !
در انتها فقط همین رو بگم همونطوری که گفته شد در این نسخه سعی کردن این بخش رو بیشتر Customize کنن و ارتباط اون با SDK مکس رو هم به فال نیک میگیریم با امید به اینکه در آینده توسعه دهندگان بتونن بر روی قابلیت Populate کار کنن و اون رو به یک بخش بسیار قدرتمند در نرم افزار ۳ds Max تبدیل کنن. خب در ادامه دیگه میریم سراغ بخش Rendering و نگاهی داشته باشیم به توسعه و پیشرفت هایی که در بخش Rendering نرم افزار ۳ds Max 2015 انجام شده.
[divider]
Improved ActiveShade Rendering
در بخش رندررینگ شاهد توسعه و بروزرسانی هایی در قسمت ActiveShade هستیم که درواقع مربوط میشه به همون رندرینگ ریل تایم نرم افزار ۳ds Max که میشه گفت پیشرفت های نسبتا خوبی در اون اتفاق افتاده.
توسعه در بخش رندرینگ نرم افزار ۳ds Max 2015 رو بطور کلی میشه به دو قسمت تقسیم کرد. اول اضافه شدن موتور رندر Mental Ray در بخش ActiveShade که بنظرم حرکت بسیار خوب و بجایی بود. انجین منتال ری در بخش اکتیوشید از متد Progressive Rendering استفاده میکنه و امکان رندرینگ ریل تایم رو در اختیار کاربران قرار میده. البته فعلا محدودیت ها در Mental Ray بخش اکتیوشید هنوز بشکل دقیق اعلام نشده و من مطلبی رو در اینباره ندیدم. و دومین بروزرسانی مربوط میشه به Iray در قسمت ActiveShade که در این نسخه شاهد توسعه هایی بر روی اون هستیم مثل پشتیبانی از متریال Blend و توسعه در سرعت رندرینگ Iray که شما میتونید بلافاصله پس از ایجاد تغییرات در متریال ها و نورها نتیجه کار رو در پنجره Iray مشاهده کنید. همچنین انجین Iray از Render Elements نیز پشتیبانی میکنه و هنگام رندر با Iray میتونید از Pass های Light و Material خروجی بگیرید.
توسعه در بخش ActiveShade موتورهای رندرینگ نرم افزار ۳ds Max یکی دیگه از درخواستهای کاربران بود که خیلی بهش تاکید میشد و در این نسخه بطور کل شاید بشه این بروزرسانی ها رو مثبت ارزیابی کرد. اضافه شدن منتال ری در اکتیوشید حرکت بسیار خوبی بود ولی به هر حال باید ببینیم که چه محدودیت هایی داره و همینطور توسعه انیجن Iray نیز درخور توجه بود. به هر حال کاربران مکس خوش شانس هستن که به انجین Iray در نرم افزارشون دسترسی دارن. اگه پادکست شماره ۲ رو گوش کرده باشید گفتیم که بتازگی این انجین برای مایا هم منتشر شده و درصورتی که کاربران مایا بخوان از اون استفاده کنن باید هزینه بالایی رو بابتش بپردازن که قطعا وجود این انجین در مکس یک امتیاز بزرگ برای این نرم افزار بحساب میاد.
[divider]
Accelerated Viewport Performance
خب بالاخره میرسیم به توسعه بخش Viewport که بنظرم یک نقطه روشنی در این نسخه از نرم افزار ۳ds Max بحساب میاد. البته این ویژگی یعنی بهبود سرعت در ویوپرت برامون تازگی نداره. اگه یادتون باشه یه چنین توسعه ای در مکس ۲۰۱۴ هم اتفاق افتاد و حالا بازهم میبینیم که اتودسک در ۳ds Max 2015 توسعه این بخش از نرم افزار رو در دستور کار خودش قرار داده و بروزرسانی هایی در اون صورت گرفته.
خب میدونید از نسخه مکس ۲۰۱۰ تا کنون فعل و انفعالات زیادی در ویوپرت این نرم افزار بوجود اومد. یعنی درواقع نسخه ۲۰۱۰ رو میشه نقطه شروع اتفاقات اصلی در Viewport نرم افزار تری دی مکس بحساب اورد. رفته رفته ویوپرت گرافیکی شد و اضافه شدن Nitrous بعنوان متد اصلی نمایش گرافیکی در ویوپرت و قابلیت هایی مثل امکان نمایش متریال ها، شیدر ها، نورها و سایه های مختلف بصورت مستقیم در ویوپرت و… که البته این امکانات باعث بوجود اومد مشکلاتی هم شدن. قطعا مهمترین مشکل سنگین شدن بیش از حد ویوپرت بود که شاید نقطه اوج این مشکلات رو بشه به نسخه های مکس ۲۰۱۲ و ۲۰۱۳ ارجاع داد تا اینکه در این دو نسخه اخیر اتودسک دست بکار شد و در جهت بهینه سازی و توسعه سرعت در ویوپرت اقدامات مناسبی رو انجام داد. به گفته کمپانی اتودسک با بازنویسی هایی که در هسته نرم افزار تری دی مکس ۲۰۱۵ انجام شده، سازندگان تونستن به یک نتیجه مطلوب هم در سرعت و هم در کارایی ویوپرت دست پیدا کنن و حالا این کمپانی برای معرفی این توسعه ویدئویی رو منتشر کرده که در اون یک کاراکتر خرس وجود داره و بدن اون با اصلاح گر Hair & Fur پوشیده شده از مو هست و در این ویدئو بخوبی تفاوت سرعت در ویوپرت بین دو نسخه مکس ۲۰۱۴ و ۲۰۱۵ به نمایش گذاشته میشه و نشون میده که سرعت در این نسخه به چه میزانی افزایش داشته. البته سرعت در ویوپرت به عوامل زیادی بستگی داره و چیزی که در این ویدئو نشون داده میشه صرفا Navigate کردن در صحنه هست. اما خب میدونید که حرکت در صحنه کافی نیست و باید دید که عملکرد و FPS ویوپرت در انیمیشن و بخصوص در مواردی که کاراکتر سنگین، ریگ و اسکین وجود داره به چه صورتی خواهد بود.
البته نمیدونم اسم این رو میشه گذاشت نقد یا نه ولی از همون نسخه ۲۰۱۰ تاکنون یک سوالی همیشه مطرح شده و اونم اینکه چرا باید Viewport تری دی مکس گرافیکی بشه که بعدش این مشکلات رو با خودش به همراه داشته باشه ؟! ما الان در بسیاری از نرم افزارهای قدرتمند سه بعدی سازی میبینیم که ویوپرت گرافیکی ندارن و الزامی برای اینکار نیست. نمیدونم ویوپرت مکس ۲۰۰۹ رو بخاطر دارید یا نه ولی اگه یادتون باشه میدونید منظور من چیه ! البته در این مورد سلیقه ها متفاوت هست ولی به هر حال این مساله قطعیه که مهمترین اصل در ویوپرت یک نرم افزار ۳D سرعت و کارایی بالاست. ولی خب به هر حال خوشحالیم که سازندگان بفکر برطرف کردن مشکلات این بخش بودن و در این دو نسخه اخیر شاهد بهبود و توسعه بسیار خوبی در Viewport نرم افزار ۳ds Max بودیم.
[divider]
Stereo Camera
شاید این قابلیت Stereo Camera رو هم به خاطر داشته باشید. درواقع این بخش هم در بسته Extension 2014 رونمایی شد و حالا میبینیم که بصورت کامل و توسعه یافته بر روی مکس ۲۰۱۵ نیز اضافه شده.
راستش قابلیت Stereo Camera توضیحات زیادی رو نیاز نداره و فقط یک ابزار جهت ریگ دوربین برای خلق تصاویر و ویدئوهای Stereoscopic هست و همونطوری که قبلا هم اشاره کردیم این ابزار بعنوان یک افزونه در بخش Autodesk Exchange ارائه میشد و حالا اتودسک اون رو بر روی مکس اضافه کرده.
خب ویژگی های جدید بخش Rendering در ۳ds Max 2015 همین سه مورد بود که اونها رو بررسی کردیم. در ادامه نگاهی میندازیم به آخرین بخش یعنی Workflow ،UI و Pipeline که در این قسمت نیز دو قابلیت جدید بر روی مکس اضافه شده که بد نیست نگاهی هم به اونها داشته باشیم. پس با ما همراه باشید.
[divider]
Enhanced Scene Management
توسعه در بخش مدیریت صحنه شاید بتونه بعنوان مهمترین ویژگی در این نسخه از نرم افزار ۳ds Max بحساب بیاد. این توسعه درواقع روی دو بخش Scene Explorer و Manage Layers انجام شده و اتودسک با ادغام این دو بخش تونسته یک سیستم یکپارچه جهت مدیریت دقیق و اصولی در محیط ۳ds Max 2015 رو بوجود بیاره.
مدیریت دقیق بر روی صحنه همیشه یکی از معضلات مهم و اساسی برای کاربران نرم افزار ۳ds Max بحساب میومد. البته ابزارهایی در نسخه های قبلی وجود داشت که شاید محبوبترین اونها همین Manage Layers بود. در این پنجره امکان لایه بندی و قرار دادن هر آبجکت در لایه مشخص وجود داشت ولی کافی نبود. درواقع بخش Manage Layers اونطوری که باید دست کاربر رو برای کنکاش و مدیریت بر روی تمامی آبجکت ها باز نمیگذاشت که البته برای اینکار هم بخشی در نظر گرفته شد به نام Scene Explorer که در نسخه های قبلی مکس از منوی Tools فراخوانی میشد. اما واقعا بخش Scene Explorer نیز خیلی کاربرپسند نبود. من که هیچوقت نتونستم باهاش ارتباط برقرار کنم و همیشه سعی میکردم که از خیرش بگذرم اما اکنون در ۳ds Max 2015 شاهد تحول خیلی خوبی در این دو بخش هستیم که بنوعی با ادغام هر دو بخش این امکان بوجود اومده تا بتونید انتخاب کنید که دوست دارید مدیریت صحنه خودتون به چه صورتی انجام بشه. همینطور امکان Docking یا همون چسبندگی و قرار گرفتن در بخشی از UI نرم افزار، انتخاب چندگانه و امکان کلیک و درگ، ایجاد لایه های تودرتو و … از دیگر ویژگی های بخش توسعه در مدیریت صحنه ۳ds Max 2015 میباشد.
بطور کل توسعه و پیشرفت های بسیار خوبی در بخش Scene Explorer ایجاد شده و اگه باهاش کار کنید مطمئن هستم که در همون دقایق اول براحتی باهاش ارتباط برقرار خواهید کرد و متوجه میشید که مدیریت بر روی صحنتون در تری دی مکس ۲۰۱۵ چقدر کارآمد، حرفه ای و در عینحال ساده شده. راستش واقعا نمیشه از این ویژگی ایرادی گرفت و تنها چیزی که میتونم بگم اینه که چرا اتودسک زودتر این توسعه رو انجام نداده بود 🙂
[divider]
Python Scripting
و بعنوان آخرین قابلیتی که میشه در این نسخه از تری دی مکس به اون اشاره کرد Python Scripting نام داره که امکان اسکریپت نویسی به زبان پایتون در نرم افزار تری دی مکس فراهم شده.
البته این قابلیت هم جدید نیست و در بسته Extension 2014 ازش رونمایی شد و حالا بصورت کامل بر روی ۳ds Max 2015 اضافه شده. قطعا این ویژگی کاربرد های زیادی رو برای کسانی که در زمینه اسکریپت نویسی فعالیت دارن، خواهد داشت و احتمالا در آینده باعث گسترش افزونه های حرفه ای برای این نرم افزار خواهد شد.
[divider]
خب دیگه ویژگی های جدید ۳ds Max 2015 همین بود. راستش شاید نتیجه گیری کمی سخت باشه اما درباره یه چیزی اطمینان کامل دارم و اونم اینکه کاربران این نرم افزار از این نسخه به هیچ وجه راضی و خشنود نبودن و تا حدی هم میشه بهشون حق داد. مثلا نکته آزاردهنده که شاید بهش توجه نکرده باشید اینه که در این نسخه هیچگونه حرکتی در زمینه افکت و داینامیک انجام نشده. خب دقیقا بخش افکت و داینامیک یکی از مشکلات اصلی مکسه و درواقع اکثر کمبودهای این نرم افزار به همین بخش مربوط میشه ولی خب باز هم میبینیم که پس از یکسال در این بخش بروزرسانی انجام نمیشه و اتودسک با انتشار ۳ds Max 2015 بازهم این رو به کاربرانش یادآوری میکنه که همچنان باید وابسته به پلاگین ها و افزونه ها باشن. اتفاقا این موضوع رو در پادکست شماره ۲ هم بهش اشاره داشتم که کاربران قبل از رونمایی از این نسخه درخواستی رو در بخش Feedback سایت اتودسک مطرح کردن مبنی بر اینکه بر روی این نرم افزار شبیه سازی هایی مثل آب، آتیش، دود و… اضافه بشه تا کاربران دائما وابسته به افزونه ها نباشن و از اونجایی که این درخواست رای بالایی اورد، اتودسک اون رو روی حالت (در دست بررسی) قرار داد که البته این یک حرکت خوب بود ولی به هر حال باز هم میبینیم که در این نسخه از مکس هم اتفاقی در بخش Dynamics & Effects نیوفتاد !
البته این رو هم اضافه کنم که انصافا در طول این چند سال توسعه های خوبی روی مکس صورت گرفته که شاید اگه از نسخه مکس ۲۰۱۰ تاکنون بخوایم نگاهی کلی به توسعه های مهم این چند نسخه داشته باشیم میشه به این موارد اشاره داشت : افزوده شدن بخش Modeling Tools که درواقع همون اسکریپت محبوب Polyboost بود. افزوده شدن Character Animation Toolkit و یا همون CAT برای ریگینگ و انیمیشن. توسعه متریال ادیتور و Node-Base شدن اون. تحول در بخش داینامیک با کنار گذاشتن Reactor و افزوده شدن انویدیا فیزیک با نام MassFX جهت شبیه سازی فیزیک در نرم افزار. افزوده شدن انجین Iray در بخش رندرینگ و توسعه های زیادی که بر روی منتال ری صورت گرفت. افزوده شدن پلاگینهای BOX #1 #2 #3 جهت تعامل بخش داینامیک با پارتیکل سیستم و خیلی از قابلیت های برجسته دیگه که الان من یادم نیست که در این چند سال بر روی ۳ds Max اضافه شدن و انصافا خیلی خوب بودن ولی انتظارات بیشتر هست. شاید این انتظار میره که چنین ویژگی ها و قابلیت هایی در هر نسخه بوجود بیاد نه در چند سال !!!
بابت طولانی شدن این مطلب عذرخواهی میکنم و البته طبق صحبتی که در مطلب ابتدای سال داشتیم، قرار بود در مطالبی جدا که بخشی رو هم براش در نظر گرفتیم یعنی نقد و بررسی، به ویژگی های جدید نرم افزارهایی که منتشر میشن بپردازیم و در این بخش سعیمون بر این هست که تا اونجایی که ممکنه از ویدئو استفاده نکنیم.
خیلی خیلی مشتاقیم تا دیدگاههای شما رو درباره ۳ds Max 2015 و این توسعه ها بدونیم. پس بی صبرانه منتظر حضور شما هستیم …
برای خرید این برنامه اینجا کلیک کنید :
.
.
.
منبع : mostafa3d