به وسیله این افکت (DOF) میتوانید بر روی قسمتی از موضوع فوکوس کرده در حالی که سایر قسمتهای صحنه به شکل بلور نمایش داده می شوند. این جلوه بر اساس محور Z عمل میکند بنابراین فاصله یکی از مهمترین تنظیمات میباشد.[divider][divider]
در این آموزش قرار نیست جلوه DOF در Mental Ray یا Scanline توضیح داده بشه. من فقط قصد دارم تا به کمک فتوشاپ و تری دی مکس این جلوه را ایجاد کنم. در این روش فقط یکبار صحنه را رندر می کنید و سپس هر چقدر که خواستید این جلوه را در فاصله های مختلف می توانید امتحان کنید. این تکنیک برای تصاویر ثابت مفید است و نیاز به اتلاف وقت برای رندر مجدد صحنه در فاصله جدید نمیباشد.
در این آموزش من از Mental ray استفاده کرده ام اما این تکنیک را در Vray یا Scanline نیز میتوانید به کار ببرید.
۱- فایل زیر را باز کرده و یا از صحنه خودتان استفاده کنید.
– این صحنه آماده رندر می باشد. از نمای Camera یک رندر گرفته و آن را با پسوندی مانند TGA که کانال آلفا را پشتیبانی می کند ذخیره کنید.
اکنون به اطلاعات عمق صحنه احتیاج داریم. برای این منظور از عامل Z Depth استفاده می کنیم. این عامل مقدار عمق صحنه را به صورت طیفی از سیاه و سفید و خاکستری نمایش می دهد. موضوعات نزدیکتر سفید، موضوعات دورتر سیاه و موضوعات مابین خاکستری نمایش داده میشوند.
۳- کادر Render Setup را باز کنید. در سربرگ Render Elements بر روی دکمه Add کلیک کنید. لیستی از عوامل رندر باز میشود. از این لیست Z Depth را انتخاب کرده و OK کنید.[divider][divider]۴- حال که Z Depth به لیست اضافه شده است آن را انتخاب کرده تا در پایین سربرگ Render Elements تنظیمات آن نمایش داده شود. در اینجا دو فیلد Z Min و Z Max وجود دارند که به کمک آنها حداقل و حداکثر فاصله را میتوان تعیین کرد. برای این صحنه مقدار Z Min = 20 و Z Max = 150. اگر از صحنه دیگری استفاده می کنید باید چند بار آن را با مقادیر مختلف رندر کرده تا کل موضوعات بدون هدر رفتگی در طیف خاکستری دیده شوند.[divider][divider]۵- گزینه Final Gather را می توانید غیرفعال کنید چرا که به آن احتیاجی نداریم و فقط باعث افزایش زمان رندر میشود. صحنه را رندر کنید. ابتدا یکبار صحنه را بدون Final Gather رندر کرده و سپس کادر رندر دیگری باز میکند که Z Depth میباشد. آن را ذخیره کنید.[divider]