افکت کاستیک وقتی که پرتوهای روشن نور روی سطح جسم انعکاس یا انکسار پیدا کنند، تولید می شود.وقتی که این پرتو ها از سطوح رد شده و شکسته می شوند تحت قوانین فیزیکی به پرتو های متمرکز(نقطه ای) یا واگرا تبدیل می شوند.در این آموزش می خواهیم در مورد تنظیمات این شکست نور در پلاگین vray تصمیم گیری کنیم.تعیین متریال مناسب و نورپردازی هوشمندانه در نمایش این پدیده بسیار مهم است.در این تصویر می توانید نتیجه نهایی را مشاهده کنید.برای ادامه آموزش با میهن بنا همراه باشید.[divider]
قسمت اول : ساختن متریال لیوان شیشه ای :
مرحله ۱ :
پنجره تنظیمات رندر (Render Setting dialog) را باز کنید.در قسمت Assign Renderer روی گزینه Production کلیک کرده و vray را انتخاب کنید.در اینجا نسخه وی ری اهمیتی ندارد.[divider][divider]
مرحله ۲ :
Material Editor را باز کنید.روی Get Material کلیک کرده و با دو بار کلیک روی VRayMtl در پنجره Material/Map browser آن را انتخاب کنید.نام این متریال را به Glass_ref تغییر دهید.
[divider][divider]مرحله ۳ :
پارامتر های متریال Glass_ref را طبق ادامه مطلب تنظیم کنید.
- Reflect color = White R=255 , G=255 , B=255
- Fresnel reflections = On
- Reflection Subdivs = 10
- Reflection Max Depth = 12
- Refract color = White R=255 , G=255 , B=255
- IOR = 1.۵۵
- Refraction Subdivs = 10
- Refraction Max Depth = 12
- Fog Color = Light Gray R=240 , G=240 , B=240
- Fog Multiplier = 0.۵
در ادامه گزینه Reflect on back side را در پنجره Options فعال کنید.
از آنجایی که این متریال به اندازه کافی شفاف است نیازی به تغییر Diffuse color نیست با این حال حتی اگر شما آن را تغییر دهید تاثیر چندانی بر رندر نهایی نخواهد داشت.
Fresnel option با فعال کردن قانون فیزیکی Fresnel اجازه می دهد انعکاس نور طبیعی تر به نظر برسد.اگر این گزینه فعال نباشد شما باید Reflect color را به خاکستری خیلی روشن تغییر دهید.
Max depth در حالت پیش فرض بر روی ۵ تنظیم شده است.این عدد تعداد وقوع انعکاس و انکسار پرتو نور را مشخص می کند.ما در اینجا لیوان را به صورت عمودی برش دادیم تا به شما دوستان عزیز طرز کار Max depth را آموزش دهیم.[divider][divider]
اگر Max depth کمتر از ۴ باشد نتیجه کار خیلی مات می شود.بنابراین برای تعیین مقدار Max depth باید به انعکاس و انکسار نورروی سطوح در صحنه دقت کنیم.برای این پروژ ما Max depth را بر روی ۱۲ تنظیم می کنیم زیرا بعدا از کاستیک استفاده خواهیم کرد که نور را با انرژی بیشتری نمایش خواهد داد.در تصویر پایین ما یک خروجی را با Max depth برابر ۱۲ و خروجی دیگر را با Max depth برابر ۳ به شما نمایش می دهیم.
شما می توانید ببینید که در حالت Max depth برابر ۳ جزئیات لیوان نمایش داده نمی شودوالبته باید به این نکته هم توجه کنیم که زمان رندرگیری در حالت Max depth برابر ۱۲ آنچنان زیاد نشده است.
ما نمی خواهیم رنگ لیوان را تغییر دهیم اما قصد داریم نور عبوری ازمیان جسم را تضعیف کنیم.پس Fog Color را روی خاکستری خیلی روشن قرار می دهیم تا قسمت های ضخیم لیوان تاریک تر از قسمت های نازک آن به نظر برسد.
زیر گزینه Fog Color گزینه Fog Multiplier قرار دارد.این متغیر به شما این امکان را می دهد که قدرت Fog Color را کنترل کنید.
مقادیر کمتر با کاهش میزان Fog Color اجازه می دهد تا پرتوهای بیشتری از میان جسم عبور کرده و جسم شفاف تر به نظر برسد و مقادیر بیشتر آن با افزایش تاثیرFog Color جسم را به حالت مات و غلیظ ، نزدیک تر می کند.در تصویر زیر این تغییرات به خوبی نمایش داده شده.برای ادامه آموزش با میهن بنا همراه باشید.[divider][divider]
از آنجایی که جسم ما دارای متریالی شفاف است نیاز به سایه ای شفاف دارد.برای داشتن این خصوصیت شما باید گزینه Affect Shadows را روشن کنید.این گزینه تنها با سایه ها و نور های وی ری کار می کند.[divider][divider]اما در این پروژه ما گزینه Affect shadows را خاموش می کنیم زیرا بعدا قصد استفاده ازcaustic effect را داریم.در وی ری با روشن کردن caustic effect به صورت پیش فرض Affect shadows خاموش می شود.این مطلب به این دلیل اتفاق می افتد که Affect shadows یک caustic موقتی و غیر واقعی است.
گزینه دیگری که آن را فعال کردیم Reflect on back side است.با فعال کردن این گزینه انعکاس نور در پشت جسم نیز محاسبه می شود.این اثر شامل انعکاس داخلی نور نیز می شود.در تصویر پایین شما می توانید جسم را با روشن یا خاموش بودن این گزینه ببینید و مقایسه کنید.
در حالتی که این گزینه روشن باشد کار طبیعی تر به نظر می رسد اما زمان رندرگیری را افزایش می دهد.[divider][divider]
قسمت دوم:ساختن صحنه
مرحله ۴ :
یک Plane از پنجره دید بالا ایجاد می کنیم به طوری که زیر لیوان قرار بگیرد.
مرحله ۵ :
متغیر Bend modifier را به plane نسبت دهید و مقدار آن را برای ایجاد یک پس زمینه به ۸۵ درجه تغییر دهید.
مرحله ۶ :
برای نرم کردن خط خم یا تعداد سگمنت را افزایش می دهیم و یا از متغیر MeshSmooth استفاده می کنیم که در این پروژه از این متغیر(MeshSmooth) استفاده شده است.
مرحله ۷ :
در پنجره متریال ادیتور و در یک جایگاه جدید یک متریال VRayMtl را بازخوانی می کنیم و نام آن را Ground می گذاریم.
لازم نیست چیزی در آن تغییر کند،فقط کافیست آنرا به plane نسبت دهیم.
2 Comments
ali
vagean dastetoon dard nakone ali bood
vagean site pormohtava va elmi dard
😉
محمدمیلاد خسروی
ممنون از شما